mandag den 21. januar 2013

Er diætister og personlige trænere en uddøende race...?

Til trods for fedmeepidemi og øget fysisk inaktivitet er diætister og personlige trænere måske et uddøende folkefærd? Face to face dialogen overtages af smarte gadgets og teknologiske løsninger, der motiverer og engagerer folk, som ingen sundhedsfaglig nogensinde har formået.

Softwareingeniører og spilprogrammører er de nye nøglepersoner i sundhedsfremme!

Quantified Self er en bevægelse af selv-trackere, der elsker at kvantificere al data om sig selv: blodtryk, vægt, træning, søvn, skridt, økonomi, osv. osv. 


I 2009 i San Francisco blev der afholdt det første QS møde med deltagere der havde en interesse i selv tracking, en bred skare af brugere af QS produkter, producenter og andre interesserede. QS miljøet har hurtigt spredt sig til mange lande. I Danmark blev der afholdt det første QS møde i 2012, og i alt er der afholdt 3 her i landet. Jeg har selv deltaget i møderne, der er dybt interessante og inspirerende. 
Det fascinerende ved QS er de mange produkter og løsninger, der i disse år produceres. Aldrig har det været lettere at få tal på sig selv. Integrationen med din Smartphone giver desuden et nyt element til dine data idet du nu i højere grad visuelt kan følge med 24/7.
Produkter som Fitbit, LARK, Jawbone, Nike Fuelband, Amiigo er netop udviklet til at opsamle data om alt fra din søvn til dit fysiske aktivitetsniveau. Fælles for dem er interaktionen mellem dig som bruger og den platform produkterne er udviklet til.


QS produkterne ændrer ved magtforholdet mellem dig som bruger og specialister som diætister og personlige trænere (eller læger, forskere og andre sundhedsfaglige for den sags skyld). Takket være Softwareingeniører har du nu ejerskab over og indsigt i data, som før hen var forbeholdt specialister at give gode råd om. 

Kritikere vil nu måske påpege, at data kun er brugbar hvis den efterfølgende bliver behandlet af en specialist, der ud fra data kan give de gode råd. Jeg kunne ikke være mere enig. Problemet er blot for de mange hundrede sundhedsfaglige, der hvert år bliver uddannet fra professionshøjskolerne i Danmark (og som sjovt nok ender i arbejdsløshed), at udviklingen har overhalet dem. Sundhedsspecialister i dag og i fremtiden vil være de dygtige mennesker, der forstår at forvandle data fra QS produkter til motiverende Apps og sociale brugerplatforme. 

Vores elskede Smartphones vil give det endelige dødstød til diætisterne og de personlige trænere!

De nye sundhedsfaglige specialister vil være dem, som formår at sætte QS data ind i et Gamification koncept. Gamification er et populært begreb, der betegner et fænomen, når man sætter spilelementer til ting, der ikke er et spil. Gamification er ikke nyt, men det er alligevel nyt at krydre den nye teknologi af accelerometer systemer med spil psykologien.
Er der noget spil kan, så er det at motivere folk til at deltage aktivt. I Europa alene spiller over 100 millioner computerspil, 97% af unge under 18 år spiller computer spil, 40 % af alle "gamere" er kvinder, en ud af fire "gamere" er over 50 år.
Computerspil formår altså at engagere og motivere folk til udføre et stykke koncentreret arbejde om og om igen. Spørgsmålet som mange softwareingeniører og spilprogrammører har spurgt sig selv de seneste år, er om andre segmenter end "Gaming" verden kan nyde godt af psykologien bag.
Det er lige akkurat her vi nu er i udviklingen af den nye måde at arbejde med sundhedsfremme på.


                                 Teknologien er der, Smartphonen er her, kunderne er her!

Nike har taget teten som "First mover" på dette område. I januar 2012 introducerede Nike deres Fuelband, men Nike har allerede taget skridtet videre og integreret Fuelband i deres virtuelle spilverden; NikeFuel Missions. Et rigtig godt eksempel på hvordan man 1. kan måle fysisk aktivitet på personer, 2. motivere til yderligere fysisk aktivitet ved at lade personernes data indgå i et spil.



Gamification er bygget op om 4 grundsten; Der skal være et konkret mål, regler at følge, et feedback system og frivillig deltagelse. Jeg er ret sikker på, at dygtige diætister og personlige trænere følger nogenlunde samme opskrift. Og dem vil der nok altid være plads til, også i fremtidens sundhedsfremmende arbejde. Men de andre, der ikke kan sætte flueben ud for alle 4 grundsten, vil få dødsstødet om bare nogle få år.

Faktum er:
  1. Koblingen mellem Gamification og Quantified self produkter er kun i sin spæde start.
  2. De nuværende populære QS produkter, som er nævnt i dette blogindlæg, sælges hovedsageligt på deres kobling til en platform. Validiteten af produkterne (dvs. måler de overhovedet korrekt) er mangelfuld.
  3. Andre produkter som Bodymedia og Actigraph er klinisk valideret og de mest brugte accelerometer systemer i forskingen. De er dog på nuværende tidspunkt dyre, og ikke koblet til en attraktiv platform for en almindelig forbruger.
Konklusionen er at om ganske få år, så går de nuværende Gamification tendenser op i en højere enhed med meget præcise måleenheder. Når spilprogrammørerne så samtidig får koblet en masse naturvidenskabelig teori på, så kommer der en helt ny trend i sundhedsfremme. Det vil blive attraktivt og almindeligt at måle på sig selv, følge reglerne for vægttab/præstationsoptimering, modtage hurtig og konstant feedback på sin udvikling,  altså leve i en gamificationiseret hverdag, der hjælper dig til at nå dine mål.

Diætister og personlige træner..... Watch out!